Selasa, 10 Maret 2009

Merebut Pasar di Era Seasonal Marketing


Sejalan dengan waktu, persaingan di bisnis retail semakin seru. Beragam merek hadir di pasaran siap merebut market share yang jumlahnya tidak bertambah secara signifikan bila pemasar tidak kreatif.
Salah satu strategi yang bisa digunakan pengusaha ritel merebut dan memperbesar market share adalah penjualan lewat seasonal marketing. Pilihan tersebut harus diambil karena perilaku masyarakat yang sangat unik yang muncul saat momen tertentu.
Saat menjelang Lebaran, misalnya perilaku masyarakat dalam memenuhi kebutuhannya lebih banyak dan daya beli konsumen juga meningkat. Konsumen melakukan pembelian lebih ke arah emosional ketimbang fungsional.
Setiap kali Ramadan atau menjelang lebaran, tidak seperti hari-hari biasa berbagai produk ditawarkan dan disediakan di supermarket atau toko-toko retail. Beberapa produk yang jarang beriklan pada hari-hari biasa, tidak mau melewatkan begitu saja pemasaran di moment tersebut.
Moment Puasa dan menjelang Lebaran tidak dilepaskan Esia. Pada awal bulan Puasa tahun 2008 Esia meluncurkan ponsel yang agamis dengan sebutan HP Hidayah. Dalam ponsel tersebut pengguna bisa mendapat Al Quran 30 juz berbahasa Arab dan terjemahan berbahasa Indonesia. Al Quran tersebut telah mendapat rekomendasi dari Komisi Fatwa MUI Pusat.
Aplikasi program tersebut diberikan gratis sejak minggu pertama kepada pengguna sejak mengakses aplikasi. Selanjutnya pelanggan dikenai tarif berlangganan Rp 1.000 per minggu.
Selain Al Quran, HP Hidayah juga menyediakan Adzan Cell. Aplikasi tersebut berisi tanda pengingat sholat 5 waktu di kota manapun di Indonesia (dalam jaringan Bakrie Telecom).

Demam Sepakbola

Selain ajang tahunan seperti Puasa dan Lebaran, ajang empat tahunan seperti Sepak Bola Piala Eropa juga digunakan pemasar untuk menggerakkan bisnis mereka. Event sepakbola piala Eropa 2008 tidak disia-siakan Coca-Cola Turki. Perusahaan minuman ini menjadi sponsor utama tim sepakbola nasional Turki di ajang tersebut. Sebagai sponsor utama Coca-Cola mengkreasi sebuah game unik guna menyemarakkan ajang itu bagi konsumennya di negara tersebut.
Bekerjasama dengan perusahaan komunikasi pemasaran Electric Agency, Coca-Cola memberi kesempatan kepada konsumennya untuk ikut dalam game interaktif yang berhubungan dengan sepakbola Piala Eropa sejak April 2008 hingga Juli 2008.
Para pengguna Coca-Cola bisa menemukan sebuah code dibalik tutup botol Coca-Cola atau dibalik kemasan produk tersebut yang bisa dimasukkan ke dalam ke situs www.otopaneoldu.com, atau telepon nomor ke (3200). Secara otomatis peserta yang memasukkan code tersebut akan dihubungi balik melalui IVR (Interactive Voice Response) untuk mulai bermain game.
Penelepon atau pengakses internet akan memperoleh informasi tentang moment-moment penting dan menarik di Piala Eropa serta berita ringan mengenai tim sepakbola Turkey. Informasi tersebut berhenti di tengah jalan dan peserta mendapat pertanyaan, apa yang akan terjadi selanjutnya. Kemudian peserta diberi tiga jawaban untuk memilih satu yang benar. Jika benar mereka akan mendapat hadiah langsung seperti pulsa Turkcell, provider telepon selular Turki atau wallpaper digital handphone.
Guna menarik konsumen lebih jauh, pemenang ditawarkan kembali bermain game yang berhubungan dengan sepakbola di internet untuk mendapat hadiah lebih besar. Pelanggan Turkcell juga bisa mengikuti game tersebut dengan hadiah kaos tim sepakbola Turki, game sepakbola di HP dan hadiah lainnya.
Kampanye pemasaran interaktif ini dinilai sukses. Selama berlangsungya kampanye tersebut, jumlah code peserta yang terekam untuk mengikuti game interaktif Coca-Cola sebanyak 9 juta. Angka tersebut berasal dari code yang tertera di balik tutup botol dan kemasan Coca-Cola lainnya.
Pada kedua moment tersebut Coca-cola dan Esia tidak hanya menjual manfaat fungsional produk, tetapi juga emosional. Coca-cola terbukti berhasil dengan strateginya tersebut.

Sabtu, 28 Februari 2009

Mengundang Blogger, Promosi Sambil Jualan


Smart Telecom cukup cerdik dalam berjualan dengan menggunakan strategi experiential marketing. Persaingan yang ketat di industri telekomunikasi, khususnya provider internet membuat operator kreatif dalam menjalankan strategi pemasaran.
Perusahaan telekomunikasi yang memiliki produk wireless internet broadband berkecepatan tinggi, Jump mengundang sejumlah komunitas blogger untuk promosi sekaligus jualan. Hasilnya, selain promosi gratis di web para blogger, mereka juga membeli Jump tersebut dan diharapkan menjadi ambassador brand Jump.
Temu blogger dilakukan di sejumlah kota di Jabotabek sejak November 2008. Jabotabek adalah coverage area Jump terbaik yang bisa diakses di sudut manapun di kawasan tersebut. Dalam temu blogger selain memperkenalkan Jump, produsen memberi kesempatan mereka untuk menggunakan wireless internet itu.
Bagi blogger, wireless internet broadband berkecepatan tinggi merupakan tools yang sangat membantu. Produk tersebut bisa dibawa kemana saja, kapan saja dan mempercepat koneksi internet ketika blogger ingin mengupload maupun download data. Apalagi Jump memperkenalkan diri sebagai provider internet murah.
Untuk mendapatkan akses Jump, pengguna pascabayar maupun prabayar, dapat memilikinya hanya dengan harga bervariasi. Misalnya dengan harga Rp330.000 per bulan, pengguna pascabayar mendapatkan modem gratis dengan diskon 2 bulan untuk kontrak selama 12 bulan. Atau paket per bulan Rp25.000 per bulan dengan harga modem terpisah, Rp 999.000.
Selama masa promo, pengguna mendapatkan akses sepuasnya dengan kecepatan download 3,1 Mbps dan upload hingga 1,8 Mbps. Namun setelah promo selesai, maksimum kuota pemakaian dibatasi hingga 3 gigabyte dan selebihnya dikenakan biaya sekitar Rp 0,275 per kilobyte.
Jump merupakan layanan yang menggunakan modem wireless CDMA Axesstel MV140B, didukung dengan teknologi EVDO Rev A. Teknologi ini setara dengan teknologi 3G UMTS pada GSM. Bahkan, Smart Telecom tercatat sebagai operator pertama yang menggunakan teknologi ini secara komersial.

Senin, 23 Februari 2009

Belanja Gagasan di Innocentive

Anda punya rencana pengembangan produk masa depan di perusahaan Anda, namun belum menemukan jalan keluar yang tepat? Cukup memposting problem tersebut ke situs InnoCentive (www.innocentive.com) sebagai seekers. Maka problem itu akan “diteruskan” kepada para ilmuwan, innovator, dan product developer di manapun di dunia (solvers) untuk dapat diselesaikan. Tentu saja Anda harus memberi imbalan kepada ilmuwan dan innovator yang berhasil memberikan solusi terbaik.

Didirikan pada tahun 2001, Innocentive memiliki lingkup riset dan pengembangan pada berbagai bidang mulai dari engineering, komputer, matematika, kimia dan farmasi, life sciences dan bisnis. Beberapa raksasa global yang telah memanfaatkannya antara lain Procter & Gamble, Dow AgroSciences, dan Eli Lilly. Sampai tahun 2005 setidaknya ada 34 seekers yang mem-posting 200 challenge di 40 disiplin ilmu.

Dari 200 challenge tersebut setidaknya 58 di antaranya sudah diselesaikan oleh lebih dari 120 ribu solver. Solusi itu datang dari para ilmuwan dan innovator AS, Eropa, Rusia, Cina, India, dan Argentina. Imbalan yang diberikan kepada mereka bervariasi antara US$ 10.000-100.000. Sampai saat ini sudah tiga juta dolar diberikan kepada para solver.

Kasus InnoCentive meyakinkan kita mengenai kekuatan collective wisdom. Perusahaan dapat meng-open source unit R&D-nya kepada pool of scientists & innovators di luar perusahaan dengan menggunakan konsep bazaar seperti yang disediakan Innocentive.

Sabtu, 21 Februari 2009

Dengan SMS Game, Kelola Jutaan Pelanggan


SMS game masih menjadi model bisnis yang menguntungkan bagi perusahaan, ketika menjalankan konsep mobile marketing. Hal itu terlihat dari keberhasilan MTS (Mobile Telesystems), operator mobile phone Rusia yang sukses menggelar program tersebut pada tahun 2008. Tidak hanya sukses mempertahankan pelanggan, program tersebut juga berhasil meningkatkan pendapatan.

MTS adalah operator mobile phone terbesar di Rusia dan negara CIS (Commonwealth of Independent States) dengan total pelanggan mencapai 86,3 juta dan 60,86 juta pelanggan berada di Rusia. Menghadapi persaingan yang ketat, penurunan jumlah pelanggan, serta penuruan ARPU (average revenue per user) MTS menggelar program inovatif yang melibatkan pelanggannya. Tujuan dari program tersebut adalah memantain pelanggan tetap, menstabilkan ARPU-nya serta meningkatkan pendapatan dari layanan nilai tambah MTS.

Konsep kampanye tersebut berbasis kuis interaktif lewat SMS dengan lebih dari 2 ribu pertanyaan menghibur dan 300 pertanyaan mengenai data base pelanggan yang akan digunakan untuk kepentingan pemasaran MTS masa depan. Setiap hari, peserta yang bisa menjawab pertanyaan dengan benar akan mendapat hadiah, dengan hadiah grand prize berupa uang tunai US$ 1 juta.

Kampanye tidak hanya dilakukan lewat mobile phone tetapi juga lewat internet dan diiklankan di televisi, ditujukan kepada pria dan wanita usia 25-54 tahun. Kelompok usia tersebut adalah kelompok orang yang memiliki gairah untuk mengikuti game, tetapi juga merupakan kelompok yang memiliki kecurigaan tinggi terhadap promosi yang diduga merugikan mereka.

Hasil yang dicapai cukup mengagumkan. Sekitar 24 juta pesan berhasil dikirim selama kurun waktu tiga bulan dengan peserta sebanyak 5 persen dari jumlah pelanggan MTS. Lebih dari 100 orang berhasil menjadi pemenang, dan hadiah grand prize berhasil direbut seorang wanita berusia 40 tahun

Selasa, 23 Desember 2008

Mobile Marketing, Ancaman Media Promosi Tradisional


Mobile marketing bukan hal baru di Indonesia. Mobile marketing sudah dilakukan oleh berbagai perusahaan yang menawarkan produk lewat telepon selular (ponsel). Kecanggihan teknologi juga bisa menghadirkan Supermall dan transaksi bisnis di ponsel.

Seiring pesatnya penggunaan ponsel di Indonesia, perkembangan mobile marketing di Indonesia turut meningkat. Laporan AdMob menunjukkan, pada Juli 2008 traffic rate mobile marketing di Indonesia meningkat menjadi 9,64 kali dibanding pada September 2007. Angka tersebut bahkan memperlihatkan Indonesia berada di peringkat atas mengalahkan Amerika Serikat dan India.

Perkembangan tersebut dipengaruhi oleh perubahan budaya berkomunikasi di Indonesia. Beberapa perubahan perilaku masyarakat adalah penggunaan SMS dan e-card menggantikan kartu ucapan konvensional, penggunaan e-mail sebagai pengganti surat konvensional, dan penggunaan mobile banking dan internet banking di telepon selular.

Kehadiran BlackBerry juga menambah pesatnya mobile marketing di Indonesia. Kemampuan push mail yang disertai dengan tingkat kompresi data yang tinggi membuat penggunanya bisa berkirim dan bertukar data melalui peranti ini menjadi lebih cepat. Pengguna tidak perlu mengakses internet terlebih dulu dan membuka satu persatu surat elektronik yang masuk, atau pemeriksaan surat elektornik baru. Hal ini dimungkinkan karena pengguna akan terhubung secara terus-menerus dengan dunia maya melalui jaringan telepon seluler yang tersedia.

Alat penyimpanan juga memungkinkan para pengguna untuk mengakses data yang sampai ketika berada di luar layanan jangkauan nirkabel. Begitu pengguna terhubung lagi, Blackberry Enterprise Server akan menyampaikan data terbaru yang masuk.
Begitu juga saat dipakai untuk mengakses Internet melalui aplikasi browser yang sudah terpasang didalamnya. Selain aplikasi browser, BlackBerry telah menyertakan aplikasi instant messaging (IM) yang siap diinstal, seperti Yahoo Messenger, Google Talk dan BlackBerry Messenger. Yang terakhir merupakan aplikasi khusus untuk para pengguna BlackBerry, sehingga pengguna BlackBerry di manapun berada dapat berinteraksi melalui fasilitas BlackBerry Messenger.

Konvergensi antara teknologi Internet dan ponsel memungkinkan pengguna ponsel mengakses Internet melalui ponsel. Kehadiran WAP generasi kedua, yaitu WAP 2.0 yang diluncurkan pertengahan 2001 memungkinkan ponsel untuk mengakses situs web, sehingga tidak lagi bergantung pada keberadaan portal WAP.

Perkembangan teknologi itu mendukung terjadinya peningkatan mobile marketing di Indonesia. Fitur-fitur telepon selular keluaran baru mampu melakukan tugas seperti yang dilakukan BlackBerry. Ponsel Nokia keluaran terbaru misalnya, mampu menerima dan mengirim email, chatting, dan mengakses internet.

Perpaduan fitur WAP 2.0 dan browser yang ada di ponsel membuat para penggunanya nyaman mengakses Internet lewat ponsel. Kalau sudah seperti itu, teknologi tidak hanya digunakan untuk komunikasi semata tetapi sebagai channel promosi dan media transaksi bisnis.

Mobile Rewards Exchange (More)
Pertengahan April 2008 PT. inTouch, pengembang aplikasi bergerak Indonesia membuka mall terbesar di dalam ponsel melalui peluncuran More (Mobile Rewards Exchange). More adalah layanan mobile inovatif yang menghadirkan sistem rewards, kebebasan dan kemudahan bagi pelanggan dengan manfaat koalisi rewards poin yang disediakan oleh perusahaan-perusahaan yang menjadi mitra More.

More yang dijalankan PT More Indonesia merupakan aliansi 20 lebih perusahaan besar dari masing-masing industri. Mereka antara lain Nokia dan Indosat dari industri selular; Toyota dan V-Kool dari otomotif; Garuda, Saphire dan Golden Rama dari industri travel; Alto dan Bank BRI dari industri keuangan; Metro, Ranch Market, ToysCity dan BookCity dari inudstri retail; XXI / Mtix, SonyBMG, SeaWorld dan Senayan Bowling dari industri hiburan; BizNet, CBN, IM2 dan Bhinneka.com dari industri wireless internet dan onlineshop; Dunkin Donuts dan KFC dari industri F&B; King Foto, Gloss dan Bridal Image dari industri fotografis.

Dengan membuka katalog More di ponsel, pelanggan bagaikan masuk ke supermaall terbesar dan terlengkap. Dari fast food, café, bioskop, fashion, bank, toko ponsel sampai taman hiburan. Dengan point yang diberikan More, pelanggan bisa berbelanja di sejumlah gerai dan merchant More. Di dalam More ada barang gratis, yakni 100% dapat ditukar dengan More-poin. Ada juga barang yang dapat ditukar dengan More-poin + Rupiah.

Mobile marketing menjadi bahaya laten media promosi tradisional. Di Indonesia mobile marketing telah menjadi media promosi alternatif pengganti media promosi konvensional seperti televisi dan media massa. Bagaimana dengan Anda, apakah sudah siap dengan perkembangan tersebut? atajudin nur