Senin, 23 Februari 2009

Belanja Gagasan di Innocentive

Anda punya rencana pengembangan produk masa depan di perusahaan Anda, namun belum menemukan jalan keluar yang tepat? Cukup memposting problem tersebut ke situs InnoCentive (www.innocentive.com) sebagai seekers. Maka problem itu akan “diteruskan” kepada para ilmuwan, innovator, dan product developer di manapun di dunia (solvers) untuk dapat diselesaikan. Tentu saja Anda harus memberi imbalan kepada ilmuwan dan innovator yang berhasil memberikan solusi terbaik.

Didirikan pada tahun 2001, Innocentive memiliki lingkup riset dan pengembangan pada berbagai bidang mulai dari engineering, komputer, matematika, kimia dan farmasi, life sciences dan bisnis. Beberapa raksasa global yang telah memanfaatkannya antara lain Procter & Gamble, Dow AgroSciences, dan Eli Lilly. Sampai tahun 2005 setidaknya ada 34 seekers yang mem-posting 200 challenge di 40 disiplin ilmu.

Dari 200 challenge tersebut setidaknya 58 di antaranya sudah diselesaikan oleh lebih dari 120 ribu solver. Solusi itu datang dari para ilmuwan dan innovator AS, Eropa, Rusia, Cina, India, dan Argentina. Imbalan yang diberikan kepada mereka bervariasi antara US$ 10.000-100.000. Sampai saat ini sudah tiga juta dolar diberikan kepada para solver.

Kasus InnoCentive meyakinkan kita mengenai kekuatan collective wisdom. Perusahaan dapat meng-open source unit R&D-nya kepada pool of scientists & innovators di luar perusahaan dengan menggunakan konsep bazaar seperti yang disediakan Innocentive.

Sabtu, 21 Februari 2009

Dengan SMS Game, Kelola Jutaan Pelanggan


SMS game masih menjadi model bisnis yang menguntungkan bagi perusahaan, ketika menjalankan konsep mobile marketing. Hal itu terlihat dari keberhasilan MTS (Mobile Telesystems), operator mobile phone Rusia yang sukses menggelar program tersebut pada tahun 2008. Tidak hanya sukses mempertahankan pelanggan, program tersebut juga berhasil meningkatkan pendapatan.

MTS adalah operator mobile phone terbesar di Rusia dan negara CIS (Commonwealth of Independent States) dengan total pelanggan mencapai 86,3 juta dan 60,86 juta pelanggan berada di Rusia. Menghadapi persaingan yang ketat, penurunan jumlah pelanggan, serta penuruan ARPU (average revenue per user) MTS menggelar program inovatif yang melibatkan pelanggannya. Tujuan dari program tersebut adalah memantain pelanggan tetap, menstabilkan ARPU-nya serta meningkatkan pendapatan dari layanan nilai tambah MTS.

Konsep kampanye tersebut berbasis kuis interaktif lewat SMS dengan lebih dari 2 ribu pertanyaan menghibur dan 300 pertanyaan mengenai data base pelanggan yang akan digunakan untuk kepentingan pemasaran MTS masa depan. Setiap hari, peserta yang bisa menjawab pertanyaan dengan benar akan mendapat hadiah, dengan hadiah grand prize berupa uang tunai US$ 1 juta.

Kampanye tidak hanya dilakukan lewat mobile phone tetapi juga lewat internet dan diiklankan di televisi, ditujukan kepada pria dan wanita usia 25-54 tahun. Kelompok usia tersebut adalah kelompok orang yang memiliki gairah untuk mengikuti game, tetapi juga merupakan kelompok yang memiliki kecurigaan tinggi terhadap promosi yang diduga merugikan mereka.

Hasil yang dicapai cukup mengagumkan. Sekitar 24 juta pesan berhasil dikirim selama kurun waktu tiga bulan dengan peserta sebanyak 5 persen dari jumlah pelanggan MTS. Lebih dari 100 orang berhasil menjadi pemenang, dan hadiah grand prize berhasil direbut seorang wanita berusia 40 tahun

Selasa, 23 Desember 2008

Mobile Marketing, Ancaman Media Promosi Tradisional


Mobile marketing bukan hal baru di Indonesia. Mobile marketing sudah dilakukan oleh berbagai perusahaan yang menawarkan produk lewat telepon selular (ponsel). Kecanggihan teknologi juga bisa menghadirkan Supermall dan transaksi bisnis di ponsel.

Seiring pesatnya penggunaan ponsel di Indonesia, perkembangan mobile marketing di Indonesia turut meningkat. Laporan AdMob menunjukkan, pada Juli 2008 traffic rate mobile marketing di Indonesia meningkat menjadi 9,64 kali dibanding pada September 2007. Angka tersebut bahkan memperlihatkan Indonesia berada di peringkat atas mengalahkan Amerika Serikat dan India.

Perkembangan tersebut dipengaruhi oleh perubahan budaya berkomunikasi di Indonesia. Beberapa perubahan perilaku masyarakat adalah penggunaan SMS dan e-card menggantikan kartu ucapan konvensional, penggunaan e-mail sebagai pengganti surat konvensional, dan penggunaan mobile banking dan internet banking di telepon selular.

Kehadiran BlackBerry juga menambah pesatnya mobile marketing di Indonesia. Kemampuan push mail yang disertai dengan tingkat kompresi data yang tinggi membuat penggunanya bisa berkirim dan bertukar data melalui peranti ini menjadi lebih cepat. Pengguna tidak perlu mengakses internet terlebih dulu dan membuka satu persatu surat elektronik yang masuk, atau pemeriksaan surat elektornik baru. Hal ini dimungkinkan karena pengguna akan terhubung secara terus-menerus dengan dunia maya melalui jaringan telepon seluler yang tersedia.

Alat penyimpanan juga memungkinkan para pengguna untuk mengakses data yang sampai ketika berada di luar layanan jangkauan nirkabel. Begitu pengguna terhubung lagi, Blackberry Enterprise Server akan menyampaikan data terbaru yang masuk.
Begitu juga saat dipakai untuk mengakses Internet melalui aplikasi browser yang sudah terpasang didalamnya. Selain aplikasi browser, BlackBerry telah menyertakan aplikasi instant messaging (IM) yang siap diinstal, seperti Yahoo Messenger, Google Talk dan BlackBerry Messenger. Yang terakhir merupakan aplikasi khusus untuk para pengguna BlackBerry, sehingga pengguna BlackBerry di manapun berada dapat berinteraksi melalui fasilitas BlackBerry Messenger.

Konvergensi antara teknologi Internet dan ponsel memungkinkan pengguna ponsel mengakses Internet melalui ponsel. Kehadiran WAP generasi kedua, yaitu WAP 2.0 yang diluncurkan pertengahan 2001 memungkinkan ponsel untuk mengakses situs web, sehingga tidak lagi bergantung pada keberadaan portal WAP.

Perkembangan teknologi itu mendukung terjadinya peningkatan mobile marketing di Indonesia. Fitur-fitur telepon selular keluaran baru mampu melakukan tugas seperti yang dilakukan BlackBerry. Ponsel Nokia keluaran terbaru misalnya, mampu menerima dan mengirim email, chatting, dan mengakses internet.

Perpaduan fitur WAP 2.0 dan browser yang ada di ponsel membuat para penggunanya nyaman mengakses Internet lewat ponsel. Kalau sudah seperti itu, teknologi tidak hanya digunakan untuk komunikasi semata tetapi sebagai channel promosi dan media transaksi bisnis.

Mobile Rewards Exchange (More)
Pertengahan April 2008 PT. inTouch, pengembang aplikasi bergerak Indonesia membuka mall terbesar di dalam ponsel melalui peluncuran More (Mobile Rewards Exchange). More adalah layanan mobile inovatif yang menghadirkan sistem rewards, kebebasan dan kemudahan bagi pelanggan dengan manfaat koalisi rewards poin yang disediakan oleh perusahaan-perusahaan yang menjadi mitra More.

More yang dijalankan PT More Indonesia merupakan aliansi 20 lebih perusahaan besar dari masing-masing industri. Mereka antara lain Nokia dan Indosat dari industri selular; Toyota dan V-Kool dari otomotif; Garuda, Saphire dan Golden Rama dari industri travel; Alto dan Bank BRI dari industri keuangan; Metro, Ranch Market, ToysCity dan BookCity dari inudstri retail; XXI / Mtix, SonyBMG, SeaWorld dan Senayan Bowling dari industri hiburan; BizNet, CBN, IM2 dan Bhinneka.com dari industri wireless internet dan onlineshop; Dunkin Donuts dan KFC dari industri F&B; King Foto, Gloss dan Bridal Image dari industri fotografis.

Dengan membuka katalog More di ponsel, pelanggan bagaikan masuk ke supermaall terbesar dan terlengkap. Dari fast food, café, bioskop, fashion, bank, toko ponsel sampai taman hiburan. Dengan point yang diberikan More, pelanggan bisa berbelanja di sejumlah gerai dan merchant More. Di dalam More ada barang gratis, yakni 100% dapat ditukar dengan More-poin. Ada juga barang yang dapat ditukar dengan More-poin + Rupiah.

Mobile marketing menjadi bahaya laten media promosi tradisional. Di Indonesia mobile marketing telah menjadi media promosi alternatif pengganti media promosi konvensional seperti televisi dan media massa. Bagaimana dengan Anda, apakah sudah siap dengan perkembangan tersebut? atajudin nur

Sabtu, 15 November 2008

Memperkuat Brand Image lewat Kampanye Pemasaran Interaktif


Tidak hanya untuk meningkatkan penjualan, kampanye pemasaran berbasis mobile interactivity juga digunakan untuk meningkatkan citra merek.

Tidak salah bila mobile interactivity menjadi saluran pemasaran yang sangat menarik. Selain bisa mendekatkan merek dengan konsumen kampanye pemasaran ini memberi kesempatan kepada penggunanya untuk berinteraksi dengan merek di mana saja.

Beberapa waktu lalu, kampanye pemasaran berbasis media interaktif menjadi perhatian utama Coca-Cola Brasil. Bekerjasama dengan dua agency lokal, Okto dan Gringo Coca-Cola Brasil meluncurkan Happiness Factory, kampanye pemasaran interaktif yang menayangkan film iklan berdurasi tiga setengah menit lewat internet dan mobile media.

Film tersebut dikreasi agency periklanan Coca-Cola global Mc-Cann Erikcson yang disesuaikan dengan pasar lokal, Brasil. Sementara Okto dan Gringo merencanakan dan mengeksekusi kampanye tersebut untuk media digital seperti internet dan mobile. Tujuan kampanye tersebut adalah memperkuat citra merek Coca-Cola dengan cara berinteraksi dengan pengguna dan konsumen Coca-Cola.

Untuk media internet, pengunjung web dapat bermain salah satu dari empat game yang dikreasi dalam Happines Factory. Setelah bermain mereka bisa mengakumulasi poin yang diperolehnya dan menukarkannya dengan hadiah digital. Hadiah tersebut berupa ringtone, tema, dan wallpaper menarik serta ekslusif kreasi agency Okto. Semakin banyak poin yang dikumpulkan, semakin banyak pula hadiah yang mereka peroleh.

Selain lewat web, kampanye juga dilakukan di di depan pintu masuk pusat pertokoan Morumbi, salah satu mall terbesar dan terpenting di Sao Paulo, Brasil. Di area tersebut ada dua peluang berinteraksi yakni lewat self-generated content dan bluetooth. Dengan menggunakan kamera video gambar peserta dapat diambil dan menjadi bagian dari film Happines Factory. Hasilnya kemudian dikirim ke ponsel peserta lewat SMS. Selama kampanye berlangsung, sebanyak 70 persen pengunjung mall mengikuti aktivitas tersebut.

Sedangkan bluetooth digunakan untuk meraih audience yang lebih luas dengan versi film Happines Factory yang lebih pendek, berdiurasi 45 detik. Konsumen yang mendatangi area tersebut diminta membuka bluetooth mereka untuk menerima film iklan Happiness Factory. Hasilnya, sebanyak 59 persen pengunjung mall berhasil menerima film iklan tersebut.

Selama berlangsungnya kampanye Maret dan April 2008, hasil yang dicapai Coca-Cola Brasil sangat baik. Brand awareness Coca-Cola semakin meningkat di benak konsumen. Berkat kampenye interaksi tersebut, merek Coca-Cola semakin dekat dengan konsumen.

Minggu, 07 September 2008

Blogger Lebih Bergairah dibanding Wartawan

Kendati sama-sama bertugas sebagai pencari dan penulis berita, namun blogger beda dengan wartawan. Semangat mencari dan menulis berita blogger lebih tinggi dibanding wartawan.

Kondisi seperti itu terjadi di Korea seperti yang diungkapkan Kim Tae-Woo blogger ternama di Korea. Ia menilai blogger merupakan pasar yang potensial, namun butuh upaya untuk menjadikannya lebih establish. Kim adalah salah satu panelis dalam ”OhmyNews International Citizen Reporters' Forum beberapa waktu lalu seperti dilansir situs OhmyNews.

Sebelum menjadi blogger sejati, Kim adalah insinyur dan memiliki blog Technokimchi, yang focus pada masalah teknologi di Korea. Dia sangat serius ketika pertama kali bergelut dengan blog. Ketika blognya mendapat kunjungan lebih dari 10 ribu pengunjung perhari, ia keluar dari pekerjaannya. Kini Kim adalah full timer blogger dan menjadi salah satu top Blogger di Korea.

Media Alternatif
Beda dengan negara-negara lain di dunia dimana orang-orang yang berkecimpung di dunia politik, pejabat pemerintah dan wartawan memiliki blog, blogger di Korea berasal dari anak muda yang menulis kehidupan hari-harinya di blog. Para blogger di negeri ginseng itu sangat bergairah mengisi blognya dengan berita tetapi sayangnya kurang mendalam.

Orang kerapkali membedakan blog dengan media massa dan menyebutnya sebagai ”media alternatif”. Padahal artikel di blog yang mengangkat isu sensitif bisa menerima lebih dari 10 ribu komentar setiap hari.

Ia melihat wartawan dari media tradisional tidak memiliki semangat sebagai wartawan yang sebenarnya. Sementara para blogger memiliki gairah untuk mengejar berita hingga tuntas. Para wartawan hanya tinggal beberapa saat di suatu acara atau peristiwa kemudian pulang dan membuat berita. ”Bagi saya mereka bukan jurnalis, karena tidak memiliki jiwa jurnalis,” papar Kim.

Sementara blogger menurutnya mengikuti acara tersebut hingga tuntas. Ia mencontohkan dirinya dan teman-teman blogger yang menghadiri acara Candlelight 2008 hingga selesai dan kemudian membuatkan laporannya.

Blog harus dilihat sebagai media alternatif. Ia adalah suplement dari tradisional media. Sayangnya para blogger adalah orang yang tidak berprofesi sebagai wartawan dan tidak memposisikan diri mereka sebagai wartawan. Mereka harus belajar sebagai wartawan yang baik.

Ia meminta para blogger bertanggungjawab terhadap apa yang mereka buat dan tulis di web. Sebelum memposting harap diperhatikan lebih seksama lagi materi yang akan tayang diblog. Berita yang tampil harus akurat dan kredibel. Karena orang tidak akan kembali lagi ke blog Anda bila berita yang muncul salah.

Kim berfikir blogger dan para wartawan harus bisa saling belajar. Ia meminta wartawan untuk mengedukasi blogger dari sisi etika penulisan.